Poderes e Habilidades dos Filhos de Hipnos

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hipnos

Mensagem por Convidado em Qui Dez 03, 2015 9:57 pm



Filhos de Hipnos.



Bocejo (Nível variado)
Descrição: Quando o filho de Hipnos boceja em frente ao seu oponente, repentinamente pode causar diferentes sensações no alvo.
Efeitos:
Nível 3: Se o filho de Hipnos bocejar bem perto do oponente (3 metros ou menos), ele ficará zonzo e suas pálpebras começarão a se fechar involuntariamente. Só dura por um turno e só funciona em um oponente por vez.
Nível 7: Não é necessário o filho de Hipnos estar muito perto do alvo (6 metros). Funciona em até três oponentes por vez e faz com que tenham que se apoiar em algo para não caírem no chão de tão zonzos de sono. Dura por três rodadas.
Nível 10: Pode estar até a 10 metros do alvo, mas consegue fazer com que até cinco oponentes sintam-se afetados pelo bocejo e entrem em um estado sonâmbulo (continuarão de pé mas não saberão o que estão fazendo).
Gastos: 15 pontos de energia para todos os níveis.

Consciente (Nível variado)
Descrição: Mesmo dormindo, o filho de Hipnos vê e ouve tudo, melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de visão em torno de si, permitindo que acorde para se defender caso esteja em ameaça.
Efeitos:
Nível 3: Enquanto dorme, o filho de Hipnos consegue sentir e perceber qualquer movimento e som a dois metros de distância de si.
Nível 7: Enquanto dorme, consegue perceber e sentir as coisas com mais facilidade, e a uma distância de 4 metros.
Nível 11: Enquanto está dormindo, o filho de Hipnos consegue sentir movimentação, ver e ouvir sons com mais clareza, e a uma distância de 8 metros de si.
Gastos: Nenhum gasto.

Insônia (Nível variado)
Descrição: Seu personagem é capaz de encantar o adversário para que fique impossibilitado de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar em efeitos prejudiciais, como baixo rendimento em combate.
Efeitos:
Nível 4: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado, mas faz com que o alvo ganhe olheiras e fique com os reflexos lentos.
Nível 8: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar ações envolvendo seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
Nível 15: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras
extremamente negras nos afetados.
Gastos: No nível 4, consome 40 pontos de energia. No nível 8, consome 20 pontos de energia. No nível 15, consome 30 pontos de energia.

Manobra (Nível variado)
Descrição: O filho de Hipnos possui manejo elevado com punhais. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com os mesmos, podendo até mesmo arremessá-los contra seus oponentes.
Efeitos:
Nível 1: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um punhal, diferente de outros campistas.
Nível 5: Agora o filho de Hipnos consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o punhal, mesmo que ainda sejam iniciais.
Nível 6: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o punhal, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Nível 13: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o punhal, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Gastos: Não consome energia.

Onisciência (Nível variado)
Descrição: O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jaziam caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
Efeitos:
Nível 5: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
Nível 8: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
Nível 13: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).
Gastos: Consome 15 pontos de energia para todos os níveis.

Resistência Mental (Nível variado)
Descrição: Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o filho de Hipnos possua, a resistência torna-se ainda maior.
Efeitos:
Nível 3: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
Nível 6: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
Nível 9: Agora o filho ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
Nível 12: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais e ilusões, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Gastos: Não há gastos.

Acalmar (Nível 1)
Descrição: Os filhos de Hipnos tem uma aura calma que emana de seu corpo e chega às outras pessoas, livrando stress, confusões e raiva.
Efeitos: Quando tocar um alvo, o semideus pode persuadi-lo a esquecer o medo, a raiva e o stress presente em seu corpo, curando 10 pontos de energia.
Gastos: Consome 5 pontos de energia para ativação.

Descanso (Nível 1)
Descrição: Para os filhos do deus do sono, uma boa cochilada é tentadora. Quando estão dormindo, os semideuses de Hipnos recuperam sua energia e regeneram machucados.
Efeitos: Para cada turno em que se mantiver descansando (porém acordado), o filho de Hipnos recupera 20 pontos de energia e 10 pontos de vida. Se estiver dormindo, 50% de sua energia é restaurada, seus ferimentos superficiais são curados e 30 pontos de vida são recuperados.
Gastos: Nenhum gasto.

Pegadas (Nível 2)
Descrição: Os sons dos passos do semideus são inaudíveis, mesmo que pisem em folhas secas, portanto chegar de surpresa é sempre o trunfo de um filho de Hipnos.
Efeitos: Ao caminhar, o filho de Hipnos não emite ruídos, passando despercebido.
Gastos: Nenhum gasto.

Despertar (Nível 3)
Descrição: O semideus consegue fazer com que um alvo que esteja dormindo ou desmaiado acorde forçadamente.
Efeitos: Ao tocar no alvo, ele é acordado instantaneamente. O alvo pode ter um dos atributos melhorados em 2 pontos se assim o filho de Hipnos desejar.
Gastos: Consome 5 pontos de energia.

Adormecer (Nível 5)
Descrição: O semideus pode relaxar um membro do alvo, colocando os músculos do local sobre uma espécie de soneca, que trará efeitos não tão agradáveis.
Efeitos: A critério do personagem, um membro do alvo (braço, mão, perna, pé) pode ser paralisado, impedindo que o use. Se o semideus decidir que o braço do alvo dará uma “dormidinha”, é como se o oponente perdesse a capacidade de movimentar o mesmo, o que impediria o alvo de empunhar uma espada, por exemplo.
Gastos: 15 pontos de energia.

Transformação (Nível 5)
Descrição: Assim como seu pai, o personagem tem a habilidade de se transformar em alguma ave, semelhante à forma que Hipnos assumia em seu descanso.
Efeitos: O personagem pode escolher entre uma das seguintes aves para se transformar – pardal, águia ou coruja. Em ambas as formas, é capaz de voar por até cinco minutos. Na forma de pardal, sua agilidade aumenta em 5. Na forma de águia, sua mira aumenta em 5. Na forma de coruja, sua inteligência aumenta em 5.
Gastos: Consome 20 pontos de energia para transformação.

Desacordar (Nível 6)
Descrição: Versão contrária de Despertar, o semideus faz com que um alvo tocado caia em um sono profundo.
Efeitos: Quando um alvo é tocado, ele adormece instantaneamente, ficando desacordado por dois turnos no máximo.
Gastos: Consome 20 pontos de energia.

Disposição (Nível 6)
Descrição: Filhos do deus do sono vivem dormindo, portanto sempre estão prontos para longas jornadas, com energia de sobra.
Efeitos: O sono e o cansaço somem do corpo do personagem assim que esse poder é ativo. Dessa forma, ele é capaz de aguentar grandes jornadas e ficar noites sem dormir.
Gastos: Consome metade dos pontos de energia do personagem.

Noturno (Nível 6)
Descrição: Durante a noite, o filho de Hipnos recebe um bônus em combate, já que seus atributos são revigorados para lutar melhor.
Efeitos: Se estiver de noite e o semideus ativar esta habilidade, o filho de Hipnos tem todos os seus atributos dobrados por três turnos.
Gastos: Gasta 15 pontos de energia.

Pesadelo (Nível 7)
Descrição: O seu personagem tem a habilidade de invocar os piores pesadelos na mente do alvo involuntariamente. O prazo de duração equivale a alguns segundos, porém o suficiente para deturpar a concentração e o foco do alvo, desestabilizando-o.
Efeitos: O seu personagem consegue fazer com que o cenário do último pesadelo do alvo seja colocado em sua mente, ocasionando em um breve pânico de curta duração, com dano qualitativo ao raciocínio do alvo. O afetado começará a duvidar de tudo o que acontece quando o efeito acabar, não sabendo se está vivendo o pesadelo ou o momento real.
Gastos: Consome 30 pontos de energia.

Intangibilidade (Nível 9)
Descrição: Histórias contavam que a morada de Hipnos não tinha portas em nenhum cômodo, já que o barulho da maçaneta acordaria o deus do sono. Dessa forma, o semideus ganha a capacidade de atravessar objetos sólidos quando estiver concentrado.
Efeitos: O filho de Hipnos consegue atravessar objetos, portas e paredes ao se jogar contra os mesmos. Apenas o semideus pode ultrapassar o alvo, não sendo possível levar outro campista junto.
Gastos: Consome 30 pontos de energia por uso.

Convocação (Nível 10)
Descrição: Pela forte ligação de Hipnos com as aves, seus filhos poderão convocar a presença de pássaros para perto, que atenderão seus comandos.
Efeitos: O filho de Hipnos pode conjurar até quatro pássaros para perto. Quando desejar enviar uma mensagem, pombos aparecerão. Quando desejar auxilio em batalha, falcões peregrinos serão os pássaros presentes (cada um possuirá 30 pontos de vida).
Gastos: 5 pontos de energia para cada animal convocado.

Sono Mútuo (Nível 10)
Descrição: Assim como Morfeu fez, o semideus emite uma aura esbranquiçada que desacorda um grupo de pessoas por determinada quantidade de tempo.
Efeitos: O filho de Hipnos consegue desacordar até cinco pessoas por três turnos ao estalar os dedos. Os alvos devem estar próximos do semideus.
Gastos: 10 pontos de energia por alvo desacordado.


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