Poderes e Habilidades dos Filhos de Melinoe

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Melinoe

Mensagem por Convidado em Dom Nov 29, 2015 8:28 pm



Filhos de Melinoe.


Poderes Passivos:

Nível 1 - Mediunidade - Filhos de Melinoe se comunicam normalmente com fantasmas, estejam no sub-mundo ou não. Além disso, conseguem sentir quando há espíritos próximos a eles. A desvantagem é que os espíritos sentem sua capacidade, e geralmente se aproximam deles(nem sempre com boas intenções), os semi-deuses querendo ou não.

Nível 1 - Perícia com Espadas - As proles da Deusa Fantasma possuem certa perícia com espadas, ainda não são capazes de golpe magníficos, mas já possuem certo domínio.

Nível 3 - Aura Fantasmagórica I - O filho de Melinoe possui uma pequena aura fantasmagórica ao seu redor que proporciona-lhe um pouco mais de força.

Nível 5 - Visão etérea - Espíritos serão sempre visíveis para os filhos de Melinoe, não conseguindo esconder sua presença, todavia se o espírito possuir um lvl muito elevado o meio-sangue não será capaz de vê-lo, apenas se este desejar.

Nível 5 - Visão no escuro - Melinoe é uma deusa noturna, o que faz com que seus filhos ganhem naturalmente o poder de ver na escuridão.

Nível 7 - Passagem para o submundo- Sendo a Deusa dos Fantasmas, Melinoe reside no submundo, dessa forma seus filhos tem passagem livre- podendo usufruiur das passagens secretas de sua mãe.

Nível 9 - Invisibilidade etérea - agora sua forma etérea é naturalmente invisível, mas você pode controlar isso, parecendo apenas um cortono no ar ou uma forma semi-transparente (mas nunca terá a aparência natural na forma etérea, sempre ficando visível que está usando o poder)

Nível 10 - Intimidação - A aura do filho de Melinoeos torna mais assustadores, e aos poucos os semideuses aprendem a lidar com isso, com o tempo sendo capazes até de intimidarem monstros. Evoluiu de acordo com o lvl do personagem.

Nível 11 - Assombrar - O filho de Melinoe consegue ver os fantasmas do passado do oponente, podendo usá-los contra eles, encontrando brechas que enfraqueçam o inimigo. Necessita de contato visual. Contudo, esse fantasmas podem ser ‘rebeldes’, não revelando nada de útil.

Nível 15 - Interferência - Quando na forma etérea sua presença causa distúrbios em equipamentos eletro-mecânicos que estejam por perto. Um semi-deus de lvl muito elevado pode afetar inclusive autômatos.

Nível 21 - Ventriloquismo eletrônico - Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os. A área de efeito à distância varia de acordo com o nível. Outros meios, como fotos, vídeos e gravações podem ser afetados pelo poder ativo de impressão espiritual [lvl 11], pois requerem energia para ser fixados.

Nível 25 - Levitar - Quando em forma etérea o filho de Melinoe se locomove sem tocar o solo, e sua movimentação também é mais rápida.

Nível 27 - Antipatia animal- Os animais em geral evitam os filhos de Melinoe, pois possuem certo receio dos mesmos, desse modo não os atacam.Obviamente, essa antipatia os prejudica no hipismo e outras áreas as quais seja necessário a interação com tais.

Nível 30 – Visão Clara – A névoa não pode mais afeta-lo, tampouco magias e poderes que afetem parcialmente a visão – poderes que cegam completa e permanentemente ainda funcionam.

Poderes Ativos:


Nível 1 - Telecinese inicial - Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Duração de 3 rodadas.

Nível 1 - Invocar - Invoca um fantasma que apenas assusta o inimigo, seja qual for; tornando-o vulnerável em até uma rodada.

Nível 2 - Comando espectral - Ao utilizar este poder o filho de Melinoe subjuga um espírito à sua vontade, mas o controle dura apenas 3 rodadas e só faz efeito com espíritos abaixo do seu nível.

Nível 3 - Invisibilidade I - O filho de Melinoe consegue ficar invisível (Dura 1 rodada).

Nível 5 - Ecos do além - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Tal ato faz com que o inimigo seja tomado pelo medo, tendo sua defesa reduzida em 50% durante 3 rodadas - o tempo em que a habilidade fica ativa.

Nível 7 - Invocar Fantasmas {Iniciante} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 2 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Nível 9 - Mãos espectrais - Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas.

Nível 11 - Nublar - O filho de Melinoe consegue expandir sua aura fantasmagórica, aumentando o poder da névoa que age para impedir a visão dos inimigos.

Nível 14 - Grito da Banshee - o filho de Melinoe solta um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos, que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder.

Nível 16 - Alterar percepção - Permite ao filho de Melinoe alterar a percepção do inimigo com ilusões, fazendo com que ele enxergue o ambiente da forma que o filho de melinoe desejar - salvo se ele tiver resistências, nesse caso, a ilusão será minimizada, e não conterá tantos detalhes. A ilusão dura até 3 turnos, e quanto mais detalhada, maior o MP gasto.

Nível 19 - Sufocar - O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas. A força física é equivalente a do filho de Melinoe.

Nível 21 - Levantar o véu* - O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fasntasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder dura 5 turnos, mas depois de ativado não é necessário manter o toque.[NOVO}

Nível 23 - Telecinese intermediária - Idem a inicial, mas agora são até 20 objetos, totalizando no máximo 10 kg de peso.

Nível 25 - Drenar energia - O filho de Melinoe consegue drenar energia do alvo através de um toque corporal. A energia retirada se converte em hp no seu organismo, curando-o em um valor igual a metade do mp retirado do oponente.

Nível 30 - Invocar Fantasmas {Intermediário} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 4 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Nível 32 - Drenar vida - O filho de Melinoe consegue drenar vida do alvo através de um toque corporal. A vida retirada se converte em mp no seu organismo, recuperando-o em um valor igual a metade do hp retirado do oponente.

Nível 34 - Semblante da morte - Através de uma ilusão o filho de Melinoe transfigura sua aparência, ficando semelhante a uma aparição ou obsessor. O medo é tão grande que o oponente perde parte da sua força, e seu impulso é fugir. Criaturas imunes a medo ainda assim serão abaladas, mas não perderão vida.

Nível 36 - Pressão - O semi-deus ganha o poder de usar a sua aura para manipular o ambiente, conseguindo atingir o inimigo com golpes espectrais com força igual à sua força normal. A quantidade de golpes e a distância do inimigo define o gasto de mp, mas acima de 5m de distância o poder não funciona.

Nível 38 - Invisibilidade II - Agora o filho de Melinoe fica 40% invisível (Dura 2 rodadas).

Nível 40– Aprimorar forma etérea II – Duração do manto passa a ser de 5 rodadas

Nível 42 – Invocar fantasmas {avançado} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 7 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.


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