Poderes e Habilidades dos Justiceiros de Nêmesis

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Poderes e Habilidades dos Justiceiros de Nêmesis

Mensagem por Convidado em Dom Nov 29, 2015 8:48 pm



Justiceiros de Nêmesis.


Poderes Passivos:

Lvl 1. Perícia com Adaga: Você consegue manejar muito bem as adagas, mesmo nunca tendo as utilizado.
Lvl 1.Perícia com correntes: Correntes é uma arma que muitos poucos sabem dominar, porém você consegue usá-las como nenhum outro, tendo a agilidade corporal necessária para realizar ataques incríveis.

Lvl 2. Aura vingativa: Com o sentimento de vingança, o Justiceiro ficará envolto por uma aura vermelha, ficando mais forte e ágil. Seus golpes terão mais chances de dar certo e tirarão mais danos. [Ativo apenas se existir algum motivo válido de vingança]
Lvl 2. Olhos vingativos: Ao sentir ira provinda de algum tipo de vingança, terá a imagem de fogo em seus olhos.

Lvl 4. Imunidade: Por ser sempre justa, nenhuma maldição surtirá efeito em você desde que o inimigo tenha o nível mais baixo ou igual ao seu.

Lvl 6. Sexto sentido: O sexto sentido lhe ajudará a prever ameaça, tendo mais sucesso em bloqueios de ataque ou para não ser visto por inimigos. Nesse nível o poder não funciona tão bem, mas conforme evolui existem mais chances de prever ameaças com sucesso.

Lvl 8. Cérebro leve: Com isso, você está imune a qualquer tipo de magia mental, desde que o inimigo tenha um nível menor que o seu e/ou a habilidade mental que ele use em você não seja tão poderosa.

Lvl 10. Armas justas: Caso seu inimigo roube sua arma ou a de algum aliado, você fará com que a arma volte para o proprietário.

Lvl 12. Ataques Injustos:O inimigo nunca conseguirá realizar ataques injustos à você, sempre será o mais justo possível.
Lvl 12. Cura justa: Quando conseguir livrar alguém da injustiça, conseguirá se curar involuntariamente, mesmo que seja uma pequena quantia. Quanto maior a injustiça, mais se recupera.

Lvl 14. Sanguessuga: Absorve parte das características das pessoas que assassinou. [Conforme critério do narrador. Em níveis mais fortes absorve características mais fortes]

Lvl 16. Olhos da determinação: O inimigo que ver em seus olhos nunca conseguirá fugir de você. A única opção dele é lutar ou morrer.

Lvl 18. Aura da Estratégia: O inimigo reconhece seu poder e se embola com as estratégias, resultando em ataques fracos.

Lvl 20. Olhos Supremos: Enxergue a alma do inimigo e encontre suas fraquezas e pontos fortes.

Lvl 22. Olhos vendados:Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

Lvl 24. Olhos do passado: Ao olhar nos olhos do adversário você sabe o que ele fez no passado, quanto mais tempo passar olhando mais coisas irá descobrir.

Lvl 26. Aura da verdade: Onde você estiver, ninguém poderá mentir. A habilidade poderá ser anulada pelo próprio usuário, caso assim queira.

Lvl 28. Aura vingativa grupal:Assim como os filhos de Ares fazem com que um desejo de briga surja no ar, os Justiceiros de Nêmesis fazem com que um desejo de vingança desperte do passado de todos no ambiente.

Lvl 30. Justiça interna: Ao batalhar contra você, o inimigo quando é injusto vai perdendo continuamente 10HP internamente, ele vai perdendo vida sem perceber.

Poderes Ativos

Lvl 1. Leitura de mentes I: Você não controla essa habilidade. Acaba lendo a mente dos outros sem poder controlar, e raramente faz isso.

Lvl 2. Energia Positiva: Com isso, todos ficam com sentimentos positivos, de bom humor, mais animados e etc.

Lvl 4. Energia Negativa: Contrario da Energia Positiva, a energia negativa cria o desânimo, a depressão, o mau-humor e sentimentos negativos.

Lvl 6. Leitura de mentes II: Você agora tem certo controle, podendo não escutar mentes. Porém, você não tem a capacidade de achar o que quer na mente da pessoa e sim ver o que ela pensa no momento.

Lvl 8. Olhos da justiça: O inimigo que olhar nos seus olhos, não conseguirá atacar por 1 rodada. Só pode ser usado uma vez, e gasta 1/4 da energia.

Lvl 10. Velocidade: Um atributo especial, que permite que você se mova muito rápido.

Lvl 12. Asas: Nêmeses é uma deusa alada, seus seguidores possuem asas e podem voar.
Lvl 12. Adaga Voadora: Arremesse sua Adaga no inimigo na velocidade da luz. Depois ela voltará voando para você.

Lvl 14. Peso na Consciência: Faça o inimigo ter culpa pelas coisas que fez, e com isso, tire bastante Energia dele. Apenas duas vezes e tira 1/4 de energia do alvo.

Lvl 16. Ataque vingativo: Depois de sofrer um ataque você consegue reproduzir o mesmo ataque que sofreu, sendo esse mágico ou físico. (Duas vezes por missão)

Lvl 18. Bênção: Você fica imune a qualquer magia durante 2 rodadas. Só pode ser usado uma vez por missão e gasta metade da energia do usário. Em níveis maiores o gasto de energia vai diminuindo.

Lvl 20. Julgamento: Se o narrador considerar o inimigo mal, ele ficará 1 rodada sem postar. (Somente uma vez por missão).

Lvl 22. Corrente da vingança: Quanto mais você queira se vingar de alguém, mais fortes e ágeis será seus ataques com a corrente.

Lvl 24. Armas Justas: Impeça seu inimigo de usar as armas dele. (1 vez por missão, dura 5 rodadas)

Lvl 26. Histórico: Só pode ser usado após 5 turnos de missão. Se as ações do inimigo foram ruins, você pode retirar vida e energia dele.

Lvl 28. Justiça que não tarda: Você faz o inimigo perder toda a HP que ele tirou. Só pode ser tirado exatamente no terceiro post seu. (Contando a partir do momento que ele atacou) Obs: Uma vez em qualquer ocasião, e em compensação você perde toda sua energia, em níveis maiores o gasto de energia diminui.

Lvl 30. Proteção Justa: Um círculo surge ao redor de você e irá proteger contra ataques de longa distância.

Lvl 32. Asas de defesa: Ao colocar as asas na frente do corpo elas ficam bastante resistentes e podem defender os ataques, servindo como um escudo.

Lvl 34. Mudança de planos: Faça o inimigo mudar completamente o plano dele por dois post. (Uma vez por missão)

Lvl 36. Correntes invisíveis: Invoque uma corrente invisível, que prende o inimigo no passado dele, fazendo ele perder toda a energia (Se o passado for ruim).

Lvl 38. Mente sã: Mantém a calma nos momentos que mais testam sua integridade.

Lvl 40. Julgamento Final: Faz com que o seu inimigo relembre todas as maldades que já fez e sinta na própria pele, pode levara a loucura ou até a morte se o inimigo tenha cometido crimes e agressões.


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