Lembrará de mim pelo eterno!
Alguns são capazes se perguntar por vezes o quão será sua longevidade. A vida ─ uma dádiva divina ─ concedida aos homens em busca da continuidade, ao meu ver. De acordo com alguns pensadores, baseados em suas mentes evoluídas, este presente não passa de uma propriedade que caracteriza os organismos cuja existência evolui do nascimento até a morte. Somos então uma demonstração de que nada eterno? Nossa existência tem fim. A carne é consumida, o carbono é degradado e ao fim da noite, não há mais seu ser. É atormentador imaginar o quão insignificante parece ser. A história irá te esquecer. Nós perdemos entes amados a cada segundo que se passa. E não importa o quanto os amamos, ao longo daquilo que define como "vida", os esquecerá. "A história irá te esquecer", ouso repetir em alto e bom som.

Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

Mensagem por Hades em Seg Nov 30, 2015 12:36 am



Filhos de Íris.


Fotocinese (Nível variado)
Descrição: O seu personagem manipula as ondas de luz, cobrindo-se com elas. O filho de Íris controla as luzes ao seu redor e as usa como refletores, acabando por ficar invisível. Este poder é bem complexo e, por causa disto, gasta bastante energia ao ser usado, normalmente não se pode manter ele por um tempo longo. Só pode ser utilizado para esconder ou camuflar, e não para ataque. [Não pode ser utilizado durante piques.]
Efeitos:
Nível 5: O filho de Íris apenas consegue se ocultar de forma incompleta, sua silhueta pode ser vista. Neste nível de poder, o filho de Íris só consegue se ocultar durante o dia. Pode se esconder durante 5 minutos.
Nível 9: O filho de Íris consegue se ocultar totalmente durante o dia e sua silhueta pode ser vista durante a noite. Pode se ocultar por 15 minutos.
Nível 15: O filho de Íris consegue se ocultar de forma completa durante qualquer hora do dia. Ele consegue também manter a ocultação por 25 minutos.
Obs: Se o filho de Íris chegar ao tempo limite de ocultação e não cancelar o poder, ele acaba desacordado.
Gastos: no nível 5, gasta 20 pontos de energia. No nível 9, gasta 30 pontos de energia. No nível 15, 40 pontos.

Luminosidade (Nível variado)
Descrição: Capacidade natural que o corpo do semideus possui para liberar uma leve iluminação, muito útil em lugares escuros. Acredita-se que em momentos de grande alegria, seu brilho é mais intenso, produzindo um leve calor (seu estado de espírito é que determinará a intensidade). O brilho pode ser ocultado, caso assim deseje.
Efeitos:
Nível 1: O filho de Íris consegue emanar uma leve luz colorida advinda de seu corpo, podendo iluminar qualquer lugar, no máximo de 2x2 metros de distância.
Nível 4: Os resquício luminosos aumentam constantemente, podendo iluminar ao máximo uma área de 6x6 metros. Dependendo de seu temperamento, a luminosidade pode chegar a 7x7m de distância.
Nível 8: O corpo irá emanar uma luz extremamente potente e constante, deixando o semideus completamente brilhante, chegando a iluminar uma área de 15x15 metros. Ressaltando que o semideus poderá escolher se quer ou não brilhar.
Gastos: 10 pontos de energia para iluminar.

Manobra (Nível variado)
Descrição: O filho de Íris possui um manejo elevado com o florete, sendo ele curto, longo ou afiado. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Efeito:
Nível 1: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um florete, diferente de outros campistas.
Nível 3: Agora o filho de Íris consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o florete, mesmo que ainda sejam iniciais.
Nível 5: O seu personagem consegue arremessar o florete contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Nível 8: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o florete, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Gastos: Não consome energia.

Velocista (Nível variado)
Descrição: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Iris possuem uma habilidade que os permitem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis.
Efeitos:
Nível 2: Os filhos de Iris aceleram demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação à correr, ficando cansados rapidamente.
Nível 7: Seu personagem torna-se quase inalcançável. Assim, uma áurea colorida envolve o seu corpo, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à distância corrida.
Nível 12: Durante o trajeto, o filho de Iris pode concentrar a força nos pés e dar impulso para cima de uma árvore, auxiliando-o em uma perseguição.
Gastos: nenhum ponto de energia.

Visão (Nível variado)
Descrição: Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
Efeitos:
Nível 2: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
Nível 5: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
Nível 10: A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
Nível 15: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 metros à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Gastos: nenhum ponto de energia.

Inadimplente (Nível 1)
Descrição: Por ser filho da deusa responsável pelas mensagens, o semideus não paga nenhuma dracma por Mensagens de Íris.
Efeitos: O personagem pode enviar até três mensagens de Íris por campanha sem pagar, embora ainda dependa das limitações físicas para produzir um arco-íris, como qualquer outro semideus.
Gastos: Nenhum gasto.

Visionário (Nível 3)
Descrição: Qualquer ambiente será visto como se estivesse banhado de luz. Mesmo o escuro será para o semideus tão nítido quanto para os filhos de deuses das sombras. Seu sentido da visão também será mais aguçado.
Efeitos: O personagem consegue enxergar perfeitamente num cômodo todo ou 7m para qualquer direção no escuro.
Gastos: 5 pontos de energia para ativar a visão noturna.

Transformação (Nível 3)
Descrição: O filho de Íris é como um metamorfomago das histórias de Harry Potter, podendo mudar naturalmente a cor de seus cabelos (apenas às cores do arco íris) conforme suas emoções ou sentimentos. Também tem a capacidade de alterar a cor dos olhos (apenas às cores do arco-íris) para se adaptar ao ambiente ou por vaidade.
Efeitos: Pode mudar o cabelo para qualquer cor do arco íris. É importante relatar que as cores são alteradas com os sentimentos do semideus, porém cada um poderá escolher uma cor normal, qual não se relaciona com sentimentos gerais. Também pode alternar a concentração de pigmento na íris do olho e modificar sua cor. Possui controle total sobre o poder, o efeito não é duradouro e precisa ser renovado de hora em hora. Se for usado abundantemente e contínuo, o processo pode gerar uma Heterocromia (anomalia no qual o indivíduo possui um olho de cada cor.)
Gastos: 5 pontos de energia por transformação.

Queimar (Nível 6)
Descrição: Quem disse que arco-íris não podem ser perigosos? Com este nível os filhos da deusa tornam seus raios luminosos quentes, fazendo com que qualquer não-protegido seu que entre em suas luzes por alguns segundos se descubra com a pele vermelha - como aquela após um dia inteiro sob o Sol na praia - e cheia de ardência. Sem mencionar a sensação térmica insuportável. Estranhamente, apenas a luz é quente, de modo que se aproximar-se dela sem entrar, sequer sentirá as ondas de calor.
Efeitos: Os raios produzidos podem alcançar até 7 metros.
Gastos: 20 pontos de energia por raio conjurado.

Projetor (Nível 7)
Descrição: O filho de Íris torna-se um produtor independente de arco-íris.
Efeitos: Não precisa mais de luz ou qualquer elemento prismático. O arco-íris pode ser criado, inclusive, para iluminar ambientes completamente escuros, uma vez que o semideus já passa a ser capaz de manipular suas produções, ao invés de simplesmente gerá-las, movendo-as ao redor ao seu bel prazer.
Gastos: 15 pontos de energia.

Prisma (Nível 8 )
Descrição: O filho de Íris cria várias ilusões a sua volta como se espelhos o estivessem rodeando. As ilusões não podem ser utilizadas para ataque, apenas para distração ou confusão.
Efeitos: Ele pode criar até 6 ilusões que são mais fortes e quase idênticas ao original, confundindo até mesmo o melhor observador.
Gastos: pontos de energia.

Jato Colorido (Nível 10)
Descrição: O filho de Íris pode usar seu poder de manipular suas produções para atirar jatos de arco-íris contra os oponentes. Mesmo sendo luz, eles são capazes de derrubar seus alvos (afinal, luz e calor são energia).
Efeitos: O limite de seus tiros é de 15m, desfazendo-se gradualmente após isso (e perdendo eficiência) até desaparecer por completo depois de 20m. Pode estender suas luzes para até 10m² ao seu redor.
Gastos: 30 pontos de energia.

Triunfo (Nível 12)
Descrição: Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
Efeitos:
• Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
• Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
• Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
• Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
• Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
• Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Gastos: 30 pontos de energia para qualquer aura.



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