Bem-vindo ao Acampamento Meio-Sangue


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descriptionSistema de Combate EmptySistema de Combate

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Sistema de Combate

O sistema de combate existente em Demigod Blood consiste em turnos onde cada uma das duas partes ditam suas ações e uma afeta a outra ou não, isso vai depender do desempenho de cada um. O sistema é bem simples e para que entendam ele foi dividido em etapas, leia cuidadosamente e qualquer duvida pode ser tirada com a administração.


  • Atributos

Antes de partirmos para os treinos, há algo que você precisa compreender antes de entrarmos em outros aspectos. Os atributos são o que definirão a força, capacidade e eficiência do seu personagem com o decorrer do tempo. Eles são fáceis de se compreender e todos afetam de alguma maneira os combates do fórum. Os seus atributos serão comparados com os do seu oponente, caso os atributos dele prevaleçam sobre o seu, você sairá prejudicado. Os ganhos de atributos são através de treinos, missões e eventos unicamente. Os ganhos estão limitados e em cada aspecto estará especificado os ganhos por tarefa e os limites máximos de ganhos, além disso, há perdas de atributos, que serão explicados em outro parágrafo.


  • Força (FOR)

Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto o Vigor — um lutador magrinho de kung fu pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. Um semideus dependerá da sua força para determinar suas taxas de dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e o Peso Máximo que o semideus pode carregar/sustentar. Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói (quanto mais forte, mais longe ele é capaz de arremessar objetos). Ganhos entre: 1 e 10 pontos. Limite máximo de 500 pontos.


  • Destreza (DEZ)

Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar… Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado. Ganhos entre: 1 e 10 pontos. Limite máximo de 500 pontos.



  • Agilidade (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. Ganhos entre: 1 e 10 pontos. Limite máximo de 500 pontos.




  • Inteligência (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e, nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Ganhos entre: 1 e 10 pontos. Limite máximo de 500 pontos.




  • Percepção (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. Ganhos entre: 1 e 10 pontos. Limite máximo de 500 pontos.




  • Sorte 

A sorte determina o sucesso da pessoa em certas ações. Um semideus com sorte pode ter mais taxas de sucesso em suas ações, por outro lado, um semideus com mais azar passa a ter menos taxas de sucesso e portanto, perde ou não consegue efetuar certas ações com eficiência. Este atributo só entra em ação quando  mais da metade ou todos os seus atributos anteriores, forem inferiores ao do seu oponente, neste caso a sorte será usada como fator para o sucesso. A sorte é definida pelos dados, logo, ela não fica nos atributos e portanto, não pode ser aprimorada.


  • Perda de Atributos

As perdas de pontos de atributos ocorre sempre que um player fica ocioso e preguiçoso. Naturalmente se um fisiculturista ficar um longo tempo sem treinar, seu corpo perderá a força e massa muscular habitual. O mesmo caso ocorre se um estudioso ficar muito tempo sem estudar e praticar aquilo que aprendeu, logo seu conhecimento ficará deteriorado, ultrapassado e enferrujado, ele não será mais tão inteligente quanto seria. Mas, para méritos de justiça, há apenas duas situações em que um player pode perder atributos. O primeiro é se um player abandonar uma missão ou evento, seja no início meio ou fim dela. Se começou, encerre, e receberá pontos extras. Outro é pela ociosidade de treinos e/ou missões. Todo final de mês os players que não executarem postagens em treinos perderão 5 pontos de todos seus atributos. Caso ele fique dois meses consecutivos sem postar treinos ou missões, ele perderá 10 pontos de todos os atributos. No terceiro mês de ociosidade ele perderá 50% de todos os pontos ainda restantes e perderá a posição do grupo extra, se possuir.


  • Treinos PvP & Solo

Os treinos servem para que os atributos sejam evoluídos. Os treinos PvP são benéficos, além de ambos os personagens melhorarem seus atributos ainda mais e muito mais deles por vez, eles conseguem ter uma maior noção de como funciona. Os treinos solo evoluem, mas não na mesma proporção, porem, servem para aprimorar drasticamente um atributo em específico como força, agilidade, etc.


  • Método de Postagem em Combate

A postagem em combate é feita por meio de narrativa, esta por sua vez deve ser clara e detalhada, você não precisa usar palavras bonitas e sim as palavras certas para descrever exatamente qual ação deseja desempenhar. As postagens ocorrem em turnos, os players definem entre si quem começa e o combate ocorre sempre em um único tópico, jamais se migra um combate de tópico. 

O turno dos combates são simples;

  1. Um semideus tem direito à um apenas duas ações por postagem; Ele pode começar atacando o personagem duas vezes, ou pode postar atacando e se defendendo, seja na ordem que for, com o tanto que respeite os limites.
  2. O semideus deve especificar em um único spoiler um relatório simples de suas ações; o que usou, que atributos afetaram aquela postagem e quais poderes/bençãos/maldições foram postas em prática.
  3. A postagem pode ter qualquer tamanho/numero de palavras, desde que esteja coerente.
  4. Caso os seus atributos usados em cada turno sejam maiores que os do seu oponente, você vence o turno. Caso sejam iguais os dados serão rolados pelo deus responsável pelo duelo. No início do duelo, cada participante escolhe entre par ou impar, quando for necessário os dados estes números definirão sua sorte. Se o semideus A escolheu Par e o B escolheu Impar, logo, para o A vencer, os números rolados no dado do deus responsável devem ser Par.



  • Narrador

Todo e qualquer combate será supervisionado por um deus. Eles serão os guias e os avaliadores etapa a etapa de cada turno. Na postagem do avaliador estarão os efeitos em cada personagem nos turnos seguintes, eles também são os responsáveis pelas rolagens de dados da sorte. Ao fim do combate o deus definira as recompensas e os resultados finais do combate, assim como as consequências sofridas por cada personagem.


  • Turno

Cada turno é alternado; Se no primeiro turno foi o elemento A, logo, no próximo é o B. Caso no turno anterior o A tenha lançado algum efeito paralisante sobre o B, o B por sua vez estará impedido de narrar seu turno... claro se o efeito de paralisação for aprovado pelo Narrador. Caso seja somente um efeito com duração por turnos o elemento B sofrera os danos ou consequências pelos mesmos.
by Honey


Última edição por Hera em Qui Ago 08, 2019 11:01 pm, editado 1 vez(es)

descriptionSistema de Combate EmptyRe: Sistema de Combate

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Barra de Vida
As barras são sua saúde vital, cada uma delas afetam seu personagem positiva ou negativamente dependendo de seus níveis. As porcentagens indicam o estado do seu personagem, cada nível de estado interfere no combate, logo, o desempenho dele tambem é afetado conforme seu estado físico se encontra.

- Divino; [91 à 100%] > Neste estado o personagem esta em sua plena forma;

- Incrível; [81 à 90%] > Neste estado o personagem continua ótimo e sua saúde não afeta seu desempenho;

- Ótimo; [71 à 80%] > Neste estado o personagem continua ótimo e sua saúde não afeta seu desempenho;

- Bom; [61 à 70%] > Neste estado o personagem continua ótimo e sua saúde não afeta seu desempenho;

- Neutro; [51 à 60%] > Neste estado o personagem apresenta fatiga e arranhões. Neste nível seus efeitos de atributo são diminuídos em 30% do original;

- Prejudicada; [41 à 50%] > Neste estado o personagem apresenta fatiga, arranhões e ferimentos leves. Neste nível seus efeitos de atributo são diminuídos em 40% do original;

- Ruim; [31 à 40%] > Neste estado o personagem apresenta ferimentos profundos, sua agilidade é zerada e sua locomoção passa a ser a de passos. Neste nível seus efeitos de atributo são diminuídos em 50% do original;

- Estado Grave; [21 à 30%] > Neste estado o personagem apresenta ferimentos profundos e perca razoável de sangue e sua destreza é quase nula, ele consegue se mover, mas com dificuldade. Neste nível seus efeitos de atributo são diminuídos em 60% do original;

- Estado Crítico; [11 à 20%] > Neste estado o personagem ja não consegue se mover, sua força se torna quase nula. Neste nível seus efeitos de atributo são diminuídos em 80% do original;


- Inconsciente; [5 à 10%] > Neste estado o personagem apresenta desmaia completamente e perde a consciência, sua saúde se torna tão grave que se não tratada em uma semana (OFF) pode levar à morte;

- Morte; [0%]

Esta barra de saúde é valida em todo o rpg e não somente em duelos... Para se curar o personagem deve efetuar uma postagem na enfermaria; Ele deve ficar o tempo necessario para que sua cura seja total.
by Honey

descriptionSistema de Combate EmptyRe: Sistema de Combate

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Danos
 
Os danos são óbvios, qualquer que seja a arma, desde que esteja afiada ou potente, irá causar dano no personagem, mesmo a menor dela. Abaixo esta uma tabela de danos causado por cada tipo de material ou arma. Lembrando que, seja metal simples ou celestial, se o personagem receber um corte ira sangrar da mesma forma. Todo personagem possui a taxa de resistência em 100%, ela não pode ser expandida com treinos e não é visível, essa resistência é metafórica e serve para dizer quanto de dano seu personagem conseguirá suportar por turno. Os danos serão especificados por tipo de arma, lamina e intensidade, assim como qual tipo de metal prevalece sobre o outro e quais metais são mais efetivos contra certos tipos de criaturas.

Facas, Adagas e Laminas em Geral (Porte Pequeno)         
Cortes Leves — O personagem perde 5 de HP por turno.
Cortes Médios — O personagem perde 10 de HP por turno.
Cortes Profundos — O personagem perde 15 de HP por turno.
Arranhões — 2 de HP somente no turno em que foi atingido.

Facas, Adagas e Laminas em Geral (Porte Médio)         
Cortes Leves — O personagem perde 20 de HP por turno.
Cortes Médios — O personagem perde 25 de HP por turno.
Cortes Profundos — O personagem perde 30 de HP por turno.
Arranhões — 5 de HP somente no turno em que foi atingido.

Facas, Adagas e Laminas em Geral (Porte Grande ou Superior)         
Cortes Leves — O personagem perde 35 de HP por turno.
Cortes Médios — O personagem perde 40 de HP por turno.
Cortes Profundos — O personagem perde 45 de HP por turno.
Arranhões — 10 de HP somente no turno em que foi atingido.

Flechas, Chicotes e Outros tipos de Armas (Porte Pequeno e Médio)         
Cortes Leves — O personagem perde 25 de HP por turno.
Cortes Médios — O personagem perde 30 de HP por turno.
Cortes Profundos — O personagem perde 35 de HP por turno.
Arranhões — 5 de HP somente no turno em que foi atingido.

Flechas, Chicotes e Outros tipos de Armas (Porte Grande ou Superior)         
Cortes Leves — O personagem perde 45 de HP por turno.
Cortes Médios — O personagem perde 50 de HP por turno.
Cortes Profundos — O personagem perde 55 de HP por turno.
Arranhões — 10 de HP somente no turno em que foi atingido.

Ao utilizar objetos e magias externas para defesa destes danos, leva-se em conta o atributo de tal poder ou item, o avaliador/narrador irá levar em conta tal descrição no momento da redução. Estes danos podem ser evitados quando se usa poderes, magias ou quaisquer elemento externo que melhore sua condição física e defensiva. Isso é algo que o narrador lhes dirá com base em sua descrição física e atributos. Os Narradores são responsáveis por repassar danos e percas de HP. Caso você constate que a perca contabilizada por ele foi absurda você pode relatar uma queixa e requisitar uma reavaliação para constatar se a perca foi justa ou não. Esta reavaliação pode ser feita por outros deuses ou pelo mesmo, depende da sua opinião.
by Honey

descriptionSistema de Combate EmptyRe: Sistema de Combate

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